Uzależnienie od gier komputerowych nie jest uzależnieniem?

Tygodnik "New Scientist" cytuje na swej stronie internetowej doniesienia naukowców z Uniwersytetów w Cardiff, Oksfordzie, Reading i japońskim Kochi, którzy w czasopiśmie "PeerJ" przekonują, że ludzie nie grają, bo muszą, ale dlatego, że chwilowo inne dziedziny życia nie przynoszą im wystarczającej satysfakcji.

pokolenie Ł.K.

Kategorie

Źródło

rmf24
Grzegorz Jasiński

Odsłony

305

Miłośnicy gier komputerowych mogą odetchnąć z ulgą. Rodzice owych miłośników także. Najnowsze wyniki badań wskazują, że uzależnienie od tych gier nie jest żadnym psychiatrycznym zaburzeniem. W praktyce więc nie jest w ogóle uzależnieniem i łatwo ustępuje. Tygodnik "New Scientist" cytuje na swej stronie internetowej doniesienia naukowców z Uniwersytetów w Cardiff, Oksfordzie, Reading i japońskim Kochi, którzy w czasopiśmie "PeerJ" przekonują, że ludzie nie grają, bo muszą, ale dlatego, że chwilowo inne dziedziny życia nie przynoszą im wystarczającej satysfakcji. I można to zmienić.

Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne w obowiązującej edycji klasyfikacji zaburzeń psychicznych (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) zwraca uwagę na to, że uzależnienie od gier komputerowych potencjalnie może być zaburzeniem psychicznym i należy poddać je dokładniejszym badaniom. Wyniki eksperymentów przeprowadzonych przez brytyjskich i japońskich psychologów przynoszą jednak uspokajające wnioski. Rzeczywistość nie jest tak niepokojąca.

Klasyfikacja Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego wskazuje, że po to, by uznać kogoś za uzależnionego od gier, trzeba byłoby potwierdzić u niego stałe występowanie co najmniej pięciu z dziewięciu charakterystycznych objawów. Wśród nich wymienia się m.in.: okłamywanie innych na temat czasu spędzanego na grze, ryzykowanie ze względu na czas gry pogorszeniem wyników w pracy, czy szkole, wykorzystywaniem gier do łagodzenia stanów lękowych. Dodatkowym, istotnym objawem jest też odczuwanie przez dłuższy czas dyskomfortu, związanego z ilością spędzanego na grze czasu. Nie sprecyzowano jednak, jak długo ten dyskomfort, czy wyrzuty sumienia miałyby trwać.

Do udziału w internetowym eksperymencie namówiono 2316 osób w wieku od 18 lat wzwyż, które regularnie spędzały czas na grach online. Uczestnicy dwukrotnie w odstępie pół roku wypełniali serię kwestionariuszy z pytaniami, dotyczącymi zdrowia, stylu życia i aktywności fizycznej. Na początku eksperymentu zaledwie 9 uczestników wykazywało 5 lub więcej charakterystycznych objawów i przyznawało, że mają ze swym zaangażowaniem w gry problem. Po sześciu miesiącach okazało się, że tego warunku nie spełniał już nikt. Trzy osoby i na początku, i na końcu eksperymentu wskazywały na 4 lub więcej objawów, dla żadnej z nich gry nie były jednak spędzającym sen z oczu problemem.

"Nie zauważyliśmy znaczącej liczby osób, które miałyby tu kliniczne problemy" - przyznaje szefowa zespołu, Netta Weinstein z Cardiff University. "Nasze wyniki nie wskazują, byśmy na gry komputerowe przeznaczali na przykład znaczące środki, w porównaniu choćby do narkotyków" - podkreśla. Analiza wyników pokazała, że u osób wykazujących tylko niektóre z objawów, które mogłyby świadczyć o uzależnieniu, obserwowano często brak satysfakcji w innych dziedzinach życia, choćby relacjach międzyludzkich, nauce czy pracy zawodowej. To sugeruje, że gry online są raczej czynnością zastępczą dla osób, nie odczuwających szczęścia w innych dziedzinach, a nie uzależnieniem.

Badania po sześciu miesiącach zdają się tę hipotezę potwierdzać. Osoby, których zadowolenie z życia w trakcie eksperymentu się poprawiło, wykazywały mniej objawów uzależnienia. "Wyraźnie widać, że jeśli czujemy się w życiu bardziej spełnieni, mamy mniej problemów z tym, ile czasu spędzamy przed ekranem komputera" - przyznaje Weinstein.

Jak pisze "New Scientist", nie wszyscy się z takimi wynikami badania zgadzają. Psycholodzy kliniczni, którzy na co dzień zajmują się leczeniem uzależnienia od gier, podkreślają, że badań ankietowych nie można uznać za w pełni wiarygodne. Ich zdaniem notoryczni gracze powinni dokładniej rozważyć emocjonalne motywy, które ich do tego skłaniają i szukać innych sposobów zaspokojenia tych potrzeb. Jeśli tych alternatywnych sposobów nie ma, mają problem. Być może w ostatecznym wyjaśnieniu sprawy pomogłyby badania prowadzone wśród tych, które się terapii uzależnień w przypadku gier, poddają. Może ktoś takie badania przeprowadzi.

Oceń treść:

Average: 9 (1 vote)
Zajawki z NeuroGroove
  • Tramadol

Zawsze lubiłem eksperymentować z odmiennymi stanami świadomości

dlatego też wielka była moja radość kiedy w lekarstwach zostawionych

przez babcie Mariannę, która była uprzejma zejść niedawno z tego

pięknego świata znalazłem TRAMAL. Jest to lek przeciwbólowy ale z

tych mocniejszych (tylko na receptę).

Odczekałem kilka dni i w jeden z tych mroźnych wieczorów

zarzuciłem próbnie 2 x 50 mg wolałem nie ryzykować więcej bo na

opakowaniu zamiast dawkowania było napisane: ściśle wg wskazań

  • Adrenalina
  • Bad trip
  • Etanol (alkohol)
  • Tytoń

Zimny wrześniowy dzień 6 lat temu, A.D. 2011. Ekscytacja przed pierwszym występem jako DJ. Rozkręcająca się psychoza paranoidalna z rodzaju psychodelicznego flashbacka. Szał zwierzęcia, które opanowane lękiem atakuje.

"Kra, kra!" [...] Tego ranka wrony krakały jakoś tak osobliwie, jakby się antropomorfizowały, a człowiek-gawron dął w swój kruczoczarny dziób. Muzyka w telefonie też brzmiała nad wyraz krystalicznie, ostro, maleńki koncercik rozgrywał się w mojej rozgorzałej percepcji, ambientowe połacie przy zimnej, wrześniowej kałuży. Czekałam na pociąg. Przeszłam przez dziurę w siatce w stronę torów, było rano, to jeszcze za wcześnie na policyjne atrakcje, nikt nie był w stanie mnie przyfilować. Pociąg zatrzymał się z przeraźliwym świstem, zatkałam uszy tak mocno jak to było tylko możliwe.

  • Ketamina
  • MDMA

Przy poprzednich spotkaniach narodziła się między nami swoista więź, która nieuchronnie prowadziła nas, krok po kroku, do następnego spotkania. Po przejściu ekstatycznego rozdziewiczenia moja partnerka (F) zgodziła się, już na zejściu, przyjebać ze mną trochę kiety. Byliśmy w posiadaniu racematu wyglądającego trochę jak mefedron. 

Kittyflip:

  • 6-APB
  • Pierwszy raz

Nastawienie pozytywne i w oczekiwaniu na 'pluszowy efekt' oraz wizje psychodeliczne. W domu u chłopaka, gdzie jesteśmy sami. Bardzo chciałam spróbować tej substancji, ze względu na to, iż znajomy szczerze polecał (a ma dość duże doświadczenie).

Godzina 20:50 - w ręku trzymam woreczek strunowy z beżowym proszkiem. Zawiera on 250mg 6apb, co zamierzamy z chłopakiem wziąć na mniejszą (dla mnie 100mg) i większą dawkę (dla niego 150mg). Postanowiliśmy wziąć już u mnie, więc pobiegłam po wodę i szklanki, nasypałam, zalałam i łyk. Smak - ohydny jak nie wiem co... takiej chemii nie da się porównać do niczego.  Z racji, że długo wchodzi, bo co najmniej jakąś godzinę, pojechaliśmy do niego samochodem i po drodze już włączyła mi się ‘śmiechawka’. Nie potrafiłam opanować ataku śmiechu, byłam w szampańskim humorze.