REKLAMA




Czy Weedcraft Inc jest kontrowersyjny?

Rozmowa z Jakubem Pałyską, deweloperem ze studia Vile Monarch, które aktualnie tworzy grę Weedcraft Inc.

pokolenie Ł.K.

Kategorie

Źródło

Gamereactor
Bartosz Witoszka
Komentarz [H]yperreala: 
Tekst stanowi przedruk z podanego źródła.

Odsłony

309

O moich pierwszych wrażeniach po dwugodzinnej sesji z grą Weedcraft Inc mogliście przeczytać tutaj. Dziś zapraszam Was na rozmowę z Jakubem Pałyską, który w studiu Vile Monarch pracuje jako lead designer - kieruje działem projektowania, zajmującym się głównie tworzeniem systemów i mechanik znajdujących się w grze.

Bartosz Witoszka: Chcieliście zrobić rozbudowany tycoon, a dopiero potem uznaliście, że prowadzenie sklepu z marihuaną to dobry temat na grę, czy raczej to właśnie ten narkotyk stał na pierwszym miejscu?

Jakub Pałyska: Pomysł wyszedł od naszego wydawcy (Devolver Digital - przyp. red.), który szukał kogoś, kto zrobi grę o marihuanie na poważnie. Szukali pomysłu na ten temat, a nasza propozycja była taka, by nie zrobić z tego żartobliwej gry o paleniu marihuany. Kwestie związane z marihuaną i jej legalizacją są teraz na topie w Stanach Zjednoczonych; już w ponad trzydziestu stanach legalna jest marihuana medyczna. Wszystko bardzo dynamicznie się zmienia i widzimy, że temat, który do niedawna był tabu, teraz zaczyna się otwierać. I potrzebna jest dyskusja, co jest jednym z naszych celów.

Jeden? To jakie są kolejne?

Przede wszystkim chcemy stworzyć grę ekonomiczną, których trochę brakuje ostatnio na rynku. Weedcraft Inc będzie ich klasycznym przedstawicielem, gdzie gracz decyduje o prawie wszystkich aspektach prowadzonego przez niego biznesu, takich jak rodzaj towaru, który oferujemy, dostosowywanie grup odbiorczych czy regulacja ceny.

To trochę jak w Moonlighterze, który pojawił się w połowie zeszłego roku. Tam gracz prowadził sklep z przedmiotami zdobywanymi dzięki eksploracji podziemi.

Kojarzę Moonlightera. Z tego, co pamiętam, aspekt ekonomiczny był tam dość prosty, no i nie jest to typowa gra ekonomiczna, którą Weedcraft Inc będzie. Poza tym rdzeniem Moonlightera są wyprawy do podziemi, a prowadzenie sklepu i ustalanie cen stanowi jedynie dodatek, pewne urozmaicenie dość klasycznej formuły.

W Polsce czy ogólnie w Europie nie prowadzi się zbyt rozbudowanej debaty na temat legalizacji. Weedcraft Inc może to zmienić, ale nie w taki sposób, w jaki planowaliście. Czy jesteście gotowi na krytykę ze strony mediów głównego nurtu? Część może przecież uznać, że tytuł zachęca do zażywania narkotyku.

Przede wszystkim nasza gra nie zachęca do palenia marihuany czy zażywania narkotyków...

Wiem, ale bardzo często w takich przypadkach jest tak, że wiele osób patrzy na jakąś sprawę powierzchownie i nie zgłębia tematu.

Weedcraft Inc jest skierowany na rynek amerykański. W Stanach Zjednoczonych ta dyskusja już trwa, stąd takie, a nie inne umiejscowienie akcji gry.

Co do samej krytyki. Zastanawialiśmy się, czy się tak nie stanie, ale na razie nic nie wskazuje na to, by to się miało wydarzyć. Oficjalna zapowiedź gry miała miejsce już jakiś czas temu (październik 2018 roku - przyp. red.) i jak na razie nie doszły do nas żadne słowa krytyki ze strony mediów głównego nurtu. Pytanie, czy jest to związane z tym, że Weedcraft Inc to gra niszowa i jeszcze nie została dostrzeżona; a może po prostu temat ten przestaje być kontrowersyjny. Kiedy spojrzymy na jakieś tematy społeczne, to przechodzą one różne fazy - tabu, kontrowersja i dyskusja - i może to jest właśnie moment, w którym można tę dyskusję zacząć. A przynajmniej my w to wierzymy.

Wydaje mi się, że temat w Polsce ostatnio przycichł i nie jest już tak nagłaśniany. Bardzo możliwe, że Wasza gra to zmieni.

Niedawno w naszym kraju udało się wprowadzić marihuanę medyczną (jest ona legalna od stycznia 2017 roku, ale dopiero w grudniu 2018 roku znalazła się w polskich aptekach - przyp. red.) , więc myślę, że jest to dobry moment na rozpoczęcie dyskusji.

Skoro jesteśmy już przy marihuanie medycznej. Głównym powodem dyskusji o legalizacji są (oprócz argumentu, że każdy ma prawo robić to, co uzna za słuszne) lecznicze właściwości marihuany. Czy podczas procesu produkcji gry przeprowadzono jakieś konsultacje z lekarzami, by podejść do całej sprawy... nie wiem, czy to dobre słowo - poważnie/profesjonalnie?

Robiliśmy dość szeroki research i medyczna marihuana jest jednym z tematów w grze. W pierwszym scenariuszu mamy zaprezentowaną historię, w której ambicją dwóch braci jest rozpropagowanie medycznej marihuany w ich rodzinnym mieście, co będzie stanowiło podwaliny pod duży biznes.

Mieliśmy konsultacje ze specami w tym temacie, ale nie będzie on potraktowany ze stuprocentowym realizmem, ponieważ gry rządzą się swoimi prawami i produkcja musi być grywalna, by nie znudzić zanadto odbiorcy - gra musi pozostać grą, a nie książką medyczną. Jednak mamy pewien moduł, który pozwala na przykład krzyżować różne gatunki marihuany, uzyskując szczep idealny dla chorych na epilepsję.

W demie trafiłem też na osoby cierpiące na zespół stresu pourazowego...

Tak, to prawda. Z tego, co pamiętam, w pierwszym mieście jest też spora grupa osób chorych na raka.

W Weedcraft Inc będzie można specjalizować swoją produkcję, tworząc odpowiednie gatunki roślin czy dbać o jak najlepszą jakość w obrębie swojej dziedziny.

To jest oparte na tym, jak wygląda to w rzeczywistości, tak? Czy te gatunki są dostępne na rynku?

Bardziej chodzi o efekty, które występują po zażyciu konkretnych odmian roślin.

Interesujące jest to, że gatunki roślin, które gracz może kupić w grze, są oparte na tym, co istnieje w rzeczywistości. Oczywiście gracz sam może uzyskiwać własne mieszanki, tu warto wspomnieć o jakości naszych upraw - im lepsze nawodnienie czy ziemia stanowiąca bazę pod sadzonkę, tym lepsze liście uzyskamy, co bezpośrednio przekłada się na rodzaj ostatecznego produktu. Po zakończeniu upraw będzie można dowolnie nazwać swoją mieszankę, więc nie ma w tym temacie jakichś ograniczeń. Z niektórymi firmami udało się dogadać, co pozwoliło nam na umieszczenie ich kilku mieszanek w naszej grze.

Czy każdy scenariusz dzieje się w innym mieście?

Nawet w kilku miastach. Scenariusze podzielone są na epizody, a nowe epizody pozwalają rozszerzyć naszą działalność na nowe miasta. Docelowo gracz zarządza kilkoma, mniejszymi lub większymi, metropoliami, przez co konieczne było wprowadzenie do gry pewnej automatyzacji, by ułatwić zarządzanie naszym "imperium".

A co uznamy za koniec scenariusza? Co uznamy za pomyślne (lub negatywne) jego zakończenie? W takim Frostpunku chodzi o przetrwanie najbardziej ekstremalnej temperatury. Czy wasza gra będzie posiadała taki "cel"?

Nie mogę zdradzić fabuły poszczególnych scenariuszy, ale dochodzimy do takiego momentu, w którym historia zamyka się klamrą. Oczywiście każdy scenariusz ma nieco inne założenia, więc ciężko wyróżnić jakiś konkretny "cel". On będzie znany od początku, tak jak w pierwszym scenariuszu, który ogrywałeś wcześniej. Dwaj bracia chcą stworzyć biznes i wraz z postępem w grze rozrasta się również ich działalność i zasięg, ale o tym mówiłem już wcześniej.

Historia w Weedcraft Inc służy pewnej strukturalizacji doświadczenia płynącego z obcowania z grą. Ważne jest, by gracz widział początek, a potem kolejne etapy rozwoju tej historii, co pozwoli mu lepiej się w nią wczuć - odbiorca, poznając kolejne gatunki roślin czy nowe metody upraw, przeżywa to razem z bohaterami konkretnych scenariuszy.

Jak na grę ekonomiczną ten segment fabularny wydaje się dość nieźle zrobiony, co, nie ukrywam, bardzo mnie cieszy. Czy historia w Weedcraft Inc będzie na tyle rozbudowana, by gracze nieprzepadający za tycoonami znaleźli w grze coś dla siebie?

Cała gra posiada bardzo wiele mechanik, które traktujemy jako narzędzia oddane do dyspozycji gracza. Nie da się uniknąć, że produkcja jest o hodowli i sprzedaży - to są jej podstawowe założenia. Natomiast tytuł będzie posiadał dodatkowe moduły, jak chociażby genetyka, o czym trochę rozmawialiśmy wcześniej, czy relacje z naszymi potencjalnymi partnerami biznesowymi. Pozwala to na dość duże zmiany i stanowi istotne narzędzia w rękach gracza, który chce po nie sięgać. Możemy sobie wyobrazić dwóch biznesmenów; jeden buduje swoją działalność na bazie sieci kontaktów, co pozwala mu zawierać dobre "sojusze" z partnerami biznesowymi, lub może być po prostu miły dla własnych pracowników, którzy będą go za to wspierać; z drugiej strony, na pewno są też tacy biznesmeni, dla których liczą się tylko słupki i patrzą na swoją firmę z czysto ekonomicznego punktu widzenia. Podobnie będzie w Weedcraft Inc - gracz ma różne narzędzia i to, na czym się skupi, zależy tylko od niego.

Jasne, rozumiem to. Ale chodziło mi bardziej o pewien stopień rozwoju naszego przedsięwzięcia - czy mechaniki ekonomiczne i wiążące się z tym wszystkie założenia gatunkowe nie będą ścianą dla osób, które chcą zapoznać z przesłaniem gry i uczestniczyć w tej dyskusji, o której słyszałem kilkukrotnie? Nie bez powodu tycoony czy gry ekonomiczne są niszą.

Trudno udzielić na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi. Jednym z najważniejszych czynników dotyczących tej debaty jest właśnie ekonomiczny wymiar biznesu marihuanowego. Na przykład, jeśli mówimy o zmianie prawa, to politycy w Stanach Zjednoczonych chętniej przepychają ustawy, których konsekwencją będzie wysoki podatek od sprzedaży marihuany. Z drugiej strony mamy też sytuację - poznaliśmy ją dzięki researchowi - w której ludzie prowadzący zorganizowaną działalność przestępczą wywierają wpływ na władze, by marihuana nigdy nie była dostępna. Unikają tym samym konkurencji czy wysokich podatków. Dlatego ten aspekt ekonomiczny jest na tyle związany z tą debatą, że pominięcie go byłoby spłyceniem tego tematu. Mam nadzieję, że te mechaniki i moduły, o których mówiłem wcześniej, pozwolą graczowi nie grającemu zazwyczaj w tycoony dobrze się bawić i realizować te ekonomiczne cele nie czysto finansowymi metodami. W to celujemy.

Wróćmy do tej krytyki. Załóżmy, że powstaje materiał (reportaż w telewizji lub artykuł w jakimś popularnym dzienniku), który krytykuje waszą grę z powodu "jak o marihuanie, to na pewno zachęca do narkotyków". Czy macie jakiś plan awaryjny na taką ewentualność?

Raczej nie spodziewam się bojkotu gry, bo skoro skargi nie zadziałały w przypadku znacznie bardziej kontrowersyjnych gier, jak Hatred czy serii Grand Theft Auto, to czemu mają zadziałać w przypadku Weedcraft Inc?

Przypuszczam, że marihuana może okazać się jednak tym drażliwym tematem; do brutalności w grach zdążyliśmy już przywyknąć, zaś w waszej grze wcielamy się handlarza narkotykami tak naprawdę. Kwestia używek w Polsce ciągle wywołuje wiele kontrowersji. Jak rozumiem, Vile Monarch nie przewiduje aż tak czarnego scenariusza, który dotyczy zdjęcia gry ze sklepów?

Kontrowersje mogą się pojawić, zdajemy sobie z tego sprawę, że robimy grę specyficzną, w szczególności w Europie. Ale, tak jak już wspominałem, w historii zdarzały się znacznie bardziej kontrowersyjne gry, które w żaden sposób nie starały się przekazać czegoś więcej. Jeśli chce podjąć się jakiś trudny temat, to warto by było, gdyby stał za tym jakiś większy, głębszy cel - uważamy, że mamy taki cel.

Niektórzy pytają się nas: dlaczego gra? Kwestia marihuany jest na tyle złożona, że gdy sami zastanawialiśmy się, co byśmy chcieli ująć w tej grze, to bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że podejście w stylu - czy jesteś za lub czy jesteś przeciw - jest zbyt banalne, żeby ująć cały temat. Tak naprawdę dość szybko zdaliśmy sobie sprawę, że istnieją dwie skale tego problemu, które wprowadziliśmy na potrzeby tworzenia gry. Z jednej strony mamy oś - legalny i nielegalny - a z drugiej strony - etyczny i nieetyczny. Kiedy spojrzymy na różne osoby, nawet w naszej rzeczywistości, które zajmują się sprzedażą marihuany, to dość szybko można znaleźć przypadki, gdzie zarówno po legalnej i nielegalnej stronie tego biznesu można znaleźć etyczne i nieetyczne przypadki.

Nielegalny etyczny i legalny nieetyczny - możesz rozwinąć tę kwestię?

W trakcie zbierania informacji trafiliśmy na przypadki, gdzie w niektórych stanach, w których marihuana była zakazana, sprzedawano ją w celach medycznych. Inny przypadek dotyczy farmera, który zajmował się uprawą i handlem marihuaną - według jego informacji interesy były znacznie uczciwsze i "czystsze", gdy robił je z gangsterami, a nie biznesmenami, czy ogólnie, z wpływowymi ludźmi. Trafiają się osoby chcące wykorzystać swoją pozycję, moc pieniądza albo znajomość kruczków po to, aby oszukać innych. Stąd można łatwo wywnioskować, że nie jest to jednowymiarowy podział, a tych odcieni istnieje znacznie więcej. I w Weedcraft Inc to od gracza zależy, czy będzie on sięgał po metody etyczne lub nieetyczne; to samo dotyczy legalności i nielegalności przeprowadzanych przez niego interesów. Wszystko to znajduje się w świetle ekonomicznego wymiaru, na podstawie którego decydujemy, czy jest to dla nas opłacalne. Może się okazać, że w jakimś mieście legalna sprzedaż marihuany jest obarczona zbyt dużymi kosztami, co skłoni gracza do zmiany strategii. Albo pozostanie on przy obecnym planie, ponosząc jednocześnie jego wszystkie konsekwencje.

Podsumowanie

O tym, jak gra zostanie przyjęta i czy twórcom faktycznie uda się wywołać dyskusję, przekonamy się już w kwietniu. Mimo że nie jestem fanem tycoonów, zainteresował mnie przekaz produkcji i chęć deweloperów do poruszenia społecznego tematu, co w naszym ukochanym medium nie zdarza się zbyt często. Tymczasem zapraszam do zapoznania się z zapowiedzią gry, która przedwczoraj pojawiła się na Gamereactorze.

Oceń treść:

Brak głosów
Zajawki z NeuroGroove
  • Metoksetamina
  • Przeżycie mistyczne

Wielki mętlik i wszechogarniający smutek w głowie po dość traumatycznych przeżyciach, które miały miejsce parę dni wcześniej. Żal i niemożliwość wybaczenia bliskim osobom pewnych czynów. Totalne załamanie, zagubienie i brak chęci do życia. Noc, łóżko we własnym pokoju. Ok. 2 tygodnie temu odstawiłem antydepresanty.

Ramy czasowe podane przeze mnie są umowne, ale zbytnio nie odbiegają od rzeczywistości.

  • 4-HO-MET
  • Odrzucone TR
  • Pierwszy raz

Park na obrzeżach, wiosna, słoneczko, plecaczek.

W słoneczną niedzielę udałem się tramwajem do parku na obrzeżach miasta. Tam szukając w miarę bezpiecznego miejsca gdzie mógłbym przeleżeć trip - bo w zasadzie chciałem doznać intesywnego doświadczenia, położyłem się gdzieś między ścieżkami w trawie skąd chwilę obserwowałem spacerujących w ten leniwy dzień homo sapiens. Po chwili łapczywie dobrałem się do samarki z 0,25g Mahometa, o którym sporo wcześniej przeczytałem i tak, tak, wiedziałem, że 40ug to już dobra fazka.

  • Amfetamina
  • Inne
  • Katastrofa
  • Mieszanki "ziołowe"

Zajebiście się czułem ogólnie, feta dawała uczucie błogostanu, zajebiście się gadało. Zapaliłem to chaotycznie-spontanicznie za supermarketem kiedy miałem udać się na małe zakupy.

Po raz kolejny moja nieciekawa historia z dopalaczami zaczęła się spontanicznie, znowu przez przypadek spotkałem kogoś kto miał ''palenie''. Jako że byłem już dosyć nafutrowany a w takim stanie mały buszek dawał przyjemne uczucie błogostanu, euforia zaczyna uderzać falowo i ogólnie człowiek się zajebiście czuje. Ale wracając do opisywanych tu wydarzeń, spotkałem przed supermarketem zachodniej sieci mojego dosyć dobrego kolegę, nazwijmy go D - o tak, D jak debil do niego pasuje. 

  • Powój hawajski
  • Powoje

Set & Setting - pokój kumpla, ogród, piwnica do zgromadzeń towarzysko-narkotycznych, mój balkon, mój pokój. Pogoda - słoneczny dzień, ciepła noc. Nastawienie - znakomite, w końcu to początek 6 miesięcznych wakacji.

Substancja: LSA - 10g Morning Glory dopalane ociupinką trawy, Smart Shivą i Konkretem (tak wiem, dla co poniektórych z was to profanacja, ale to mój trip, nie wasz)

Wiek: 19 lat.