Hej! To mój pierwszy post tutaj, i zarazem pierwszy raport. Podjąłem decyzję, że opiszę swoje przeżycia z tzw. nexus flipa, czyli połączenia MDMA z 2C-B. Naczytawszy się na reddicie o tej kombinacji stwierdziłem, że pora wreszcie spróbować.
Uzależnienie od gier to uznawane przez Światową Organizację Zdrowia zaburzenie psychiczne. Czy powinniśmy się bać gier? I co z osobami, które grają zawodowo i są esportowcami?
Uzależnienie od gier to uznawane przez Światową Organizację Zdrowia zaburzenie psychiczne. Czy powinniśmy się bać gier? I co z osobami, które grają zawodowo i są esportowcami?
Nowe, niedawno wprowadzone prawo w Chinach zabrania nieletnim grania w gry sieciowe w dni robocze. Ogranicza czas gry do 3 godzin tygodniowo i pozwala to robić wyłącznie w sobotę i niedzielę. W ten sposób państwo chce walczyć z uzależnieniem młodzieży od gier. I nie tylko Chiny mają taki problem. We wrześniu do szpitala trafił hiszpański nastolatek, który grał w "Fortnite" 20 godzin dziennie. Całkowicie odizolował się od świata, przestał chodzić do szkoły, dbać o higienę czy prawidłowo się odżywiać. Zatracił się w wirtualnej rzeczywistości.
WHO wpisało uzależnienie do gier na listę zaburzeń psychicznych w 2019 roku. O osobach uzależnionych od gier słyszy się jednak od dawna. Prawie od tak dawna, jak o szkodliwości gier jako takich. Na przełomie wieków często mówiono o tym problemie, o grach pełnych agresji i przemocy, które mają zły wpływ, zwłaszcza na młodzież. Ten zły wpływ okazał się jednak zwykłym mitem, gdy jego badaniem zajęli się naukowcy.
Nie znaleźli żadnych dowodów na to, by gry powodowały narastanie agresji. Pojawia się ona w trakcie samego grania, razem z emocjami i adrenaliną. To samo zjawisko można jednak zaobserwować u osób uprawiających klasyczne sporty kontaktowe i drużynowe. Po grze ekscytacja jednak znika. Zawodowi esportowcy, którzy grają etatowo po 8 godzin, lub więcej, dziennie, nie są bardziej agresywni niż przeciętna osoba. A powinni być, gdyby rzeczywiście gry wpływały negatywnie na psychikę. Takiego skutku grania nie stwierdzono naukowo. Wręcz przeciwnie, badania potwierdziły jedynie, że granie prowadzi do rozwoju sprawności manualnej, refleksu i spostrzegawczości.
Gry same w sobie nie szkodzą w żaden sposób. A jednak uzależnienie od nich zostało uznane przez ekspertów za jednostkę chorobową. Brzmi to jak paradoks. Jednak tylko do momentu, gdy zmienimy myślenie i spojrzymy na sytuację z innej perspektywy. Tak, są osoby, które uciekają w świat gier. Gry to przecież czysty eskapizm, ucieczka od rzeczywistości właśnie. Prawdopodobnie najlepsza, jaką do tej pory wymyślono. Jeśli ktoś jednak ucieka w wirtualną rzeczywistość, to nie ona jest problemem, tylko to, przed czym się ucieka.
Wspomniany wcześniej uzależniony od "Fortnite" chłopak z Hiszpanii, według opinii psychiatrycznej, używał gry jako regulatora lęku wewnętrznego. Angażując się w granie, próbował ochronić się przed traumą, jaką spowodowała długotrwała choroba i śmierć jego matki na raka. Utracił kontrolę nad rzeczywistością, więc znalazł inną, w której wszystko wynikało z jego działań, dlatego nie mogła go spotkać losowa, niezawiniona krzywda. Z jego punktu widzenia gra była lekiem, nie chorobą. Niestety, przedawkował to lekarstwo i trafił do szpitala na dłuższy odwyk od grania.
Według wieloletnich badań prowadzonych przez zespół psychologów z Uniwersytetu Brighama Younga ze Stanów Zjednoczonych, granie w sposób patologiczny to margines – 90% graczy w żaden sposób nie krzywdzi graniem ani siebie, ani otoczenia. Pozostałe 10% przypadków jednak nie potrafi zachować odpowiedniej równowagi pomiędzy graniem a życiem. To potwierdza powszechną i zdroworozsądkową wiedzę na ten temat. W tym momencie mamy, według najnowszych szacunków, ponad trzy miliardy graczy na całym świecie. Gdyby gry rzeczywiście uzależniały, gdyby były tak groźne jak narkotyki, to mielibyśmy do czynienia z wywołaną przez gry pandemią zaburzeń psychicznych na niespotykaną skalę. A nie mamy.
Co jednak z tymi 10% graczy ze skłonnością do patologicznego związku z graniem? W tym samym badaniu stwierdzono, że były to osoby bardziej agresywne, skłonne do stanów depresyjnych i lękowych, z niskim wskaźnikiem kompetencji społecznych. Uzależnienie od grania nie było przyczyną, lecz skutkiem. Te osoby po prostu miały większe skłonności do uzależnień, do uciekania od rzeczywistości. Gry zaś tylko pozwoliły im na tę ucieczkę.
Niestety, choć znamy już przyczyny coraz częstszych przypadków uzależnienia od gier, nie zmienia to faktu, że jest to narastający problem. Gdy jednak spojrzymy na sytuację z szerszej perspektywy, możemy pozwolić sobie na odrobinę optymizmu. Uciekanie od rzeczywistości w uzależnienia nie pojawiło się razem z grami. Było zawsze. Wcześniej tę ucieczkę, w ekstremalnych przypadkach, zapewniały substancje psychoaktywne, takie jak alkohol czy narkotyki. Według wszystkich statystyk jednak spożycie i jednego, i drugiego spada z pokolenia na pokolenie. Jest to trend dokładnie odwrotny do rosnącej popularności gier. Czy jest powiązany? Czy granie zastąpiło inne nałogi jako metoda radzenia sobie z nieprzyjazną rzeczywistością? Tego nie wiemy na pewno. Nie mamy jeszcze odpowiednich badań i wyników.
Ale jeśli rzeczywiście tak się dzieje, to warto zwrócić uwagę, że "Fortnite", "League of Legends" czy "Counter-Strike" są o wiele mniej groźne dla zdrowia i życia niż różne używki. Uzależnienie od gier można i trzeba leczyć, bo jest prawdziwym zagrożeniem. Nie bójmy się jednak, bo pomimo tego, że gra prawie pół ludzkości, to skala zjawiska i liczba patologicznych przypadków jest naprawdę znikoma. Gry nie zabijają.
Set - dobry nastrój, ekscytacja przemieszana z lekkim niepokojem związanym z tego typu flipem Setting - przepełniony ludźmi klub z muzyką rockowo-klubową, bliscy znajomi, większość czasu spędzona z dziewczyną (trzeźwą)
Hej! To mój pierwszy post tutaj, i zarazem pierwszy raport. Podjąłem decyzję, że opiszę swoje przeżycia z tzw. nexus flipa, czyli połączenia MDMA z 2C-B. Naczytawszy się na reddicie o tej kombinacji stwierdziłem, że pora wreszcie spróbować.
20.06.2003
Paliwo:
psilocybe semilanceata
3 dilpaki suszonych grzybów (ok 130-140 szt.) pokruszone, zalane gorącym
wywarem z mięty, odcedzone, wypite na czczo.
Satelity :
Kolega X, kolega Y i koleżanka A.
Przestrzeń:
Ogródek z gęstą soczystą trawą, wielki leżak w cieniu śliwy, doskonała
pogoda, przed chwilą kropił deszczyk.
Wstęp
Uważam się za dość uduchowioną osobę, zawsze też fascynowały mnie psychodeliki.
Niemal "od zawsze" chciałem spróbować kwasa, w międzyczasie miałem styczność z
zielskiem (miłe), amfetaminą (niezbyt miłe) i ecstasy (dość miłe). Ale tak naprawdę,
naczywaszy się trip reportów, zawsze czekałem na okazję, by zjeść kwarka. I mimo,
że wszyscy mówili mi, jak potężna to rzecz, nic, kompletnie nic nie mogło w pełni
przygotować mnie na to, co przeżyłem.
Daleko od domu, tak jakbym po prostu wyszedł na spacer... Nastawienie psychiczne przed zażyciem bardzo pozytywne, ale chyba nie miało to wielkiego znaczenia.
To była bardzo nieodpowiedzialna akcja, która zaowocowała trudnym, aczkolwiek ostatecznie owocnym doświadczeniem...
T+???? : Noc, siedzę na przystanku autobusowym. "Co się, kurwa, stało?", mniejsza z tym. "Która godzina?", mniejsza z tym. Dookoła pusto, nic się nie dzieje. Wstaję, jestem w stanie chodzić. Przez chwilę, bo potem zauważam dziwne przyciąganie od strony wiaty przystanku. To grawitacja, ale wówczas o tym nie wiedziałem. Dziwne uczucie wywoływało poruszanie się dookoła wiaty będąc non stop do niej przyklejonym.