(imiona zostały zmienione w celu ochrony danych osobowych)

Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.
Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.
Teraz inni eksperci alarmują jednak, że to zdecydowanie zbyt pochopna decyzja, a granie w gry wideo nie powinno być kwalifikowane jako jednostka chorobowa czy uzależnienie. Naukowcy dowodzą, że osoby spędzające zbyt wiele czasu przed komputerem czy konsolą mają inne problemy.
Te inne problemy są kluczowe, a gry wideo służą w takich przypadkach tylko za odskocznię, za którą można prawdziwe kłopoty ukryć. To więc nie gry są winne, a postrzeganie ich jako winnych wynika z "braku zbadania szerszego kontekstu na temat tego, co dzieje się w życiach takich młodych osób".
Takie wnioski przedstawili badacze z Oxford Internet Institute, prowadzeni przez mężczyznę o swojsko brzmiącym nazwisko Andrew Przybylski. On razem z kolegami przyjrzał się danym pochodzącym z grupy tysiąca nastolatków, przyglądając się ich przyzwyczajeniom i nawykom.
Jak dostrzeli naukowcy, osoby spędzające bardzo dużo czasu na graniu najczęściej wykorzystywali tę formę rozrywki właśnie jako odskocznię od codziennych problemów, co w pewnym sensie może nawet rysować granie w pozytywnym świetle. Lepsze przecież granie niż alkohol czy narkotyki.
Badania pod kierownictwem profesora Przybylskiego nie znalazło żadnych dowodów na poparcie tez, że gry wideo mogą prowadzić do zaburzeń emocjonalnych czy w zachowaniu. Zachowanie osób w grach jest częściej wynikiem ich prawdziwego charakteru, a nie odwrotnie.
"W obliczu naszych wniosków nie uważamy, że istnieją wystarczające dowody, by myśleć o samym graniu jako o klinicznym schorzeniu" - zapewnia Przybylski. Z przebadanego tysiąca osób prawie każdy nastolatek grał w jedną grę sieciową dziennie, ale mniej niż połowa grała zbyt dużo.
Opisane w raporcie
(imiona zostały zmienione w celu ochrony danych osobowych)
ostatnio wiele śmierci w moim otoczeniu, desperacka próba ucieczki przed rzeczywistością. Po prostu kolejne wiadro, kolejny dzień, znowu samemu w pokoju
To był kolejny dzień nudy podczas kwarantanny, ze względu na wręcz nieskończony czas całkowicie zajęłem się muzyką, codziennie po kilka godzin z tego powodu szybko dopadła mnie dysocjacja.
Wczorajsze wiadro wydało mi się niezbyt sycące więc postanowiłem zmielić zielone przed wpakowaniem do lufy. Okazało się że skruszone mieści 3x bardziej więc tyle też nabiłem.
Wszystko spaliło się nim woda wylała się do połowy, i wtedy walnęłem wszystko na raz.
Ostatni dzień Woodstocku 2011, koncerty Gentelmena, The Prodigy oraz Łąki Łan. Później koło namiotu na uboczu. W towarzystwie kompanów z poprzedniego tripa mającego miejsce ok. 3 tygodnie wcześniej - w trakcie koncertów niekwaszącego C oraz kwaszącego Sz koło namiotu. Wyjątkowo dobry humor utrzymujący się już od kilku dni, podekscytowanie przed koncertem The Prodigy - zespołu słuchanego mniej lub bardziej intensywnie od podstawówki.
TR pisany po długim czasie. Tym razem 3 lata od opisywanych wydarzeń.