Gry jednak nie uzależniają?

Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.

pokolenie Ł.K.

Kategorie

Źródło

gry.interia.pl

Komentarz [H]yperreala: 
Tekst stanowi przedruk z podanego źródła.

Odsłony

103

Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.

Teraz inni eksperci alarmują jednak, że to zdecydowanie zbyt pochopna decyzja, a granie w gry wideo nie powinno być kwalifikowane jako jednostka chorobowa czy uzależnienie. Naukowcy dowodzą, że osoby spędzające zbyt wiele czasu przed komputerem czy konsolą mają inne problemy.

Te inne problemy są kluczowe, a gry wideo służą w takich przypadkach tylko za odskocznię, za którą można prawdziwe kłopoty ukryć. To więc nie gry są winne, a postrzeganie ich jako winnych wynika z "braku zbadania szerszego kontekstu na temat tego, co dzieje się w życiach takich młodych osób".

Takie wnioski przedstawili badacze z Oxford Internet Institute, prowadzeni przez mężczyznę o swojsko brzmiącym nazwisko Andrew Przybylski. On razem z kolegami przyjrzał się danym pochodzącym z grupy tysiąca nastolatków, przyglądając się ich przyzwyczajeniom i nawykom.

Jak dostrzeli naukowcy, osoby spędzające bardzo dużo czasu na graniu najczęściej wykorzystywali tę formę rozrywki właśnie jako odskocznię od codziennych problemów, co w pewnym sensie może nawet rysować granie w pozytywnym świetle. Lepsze przecież granie niż alkohol czy narkotyki.

Badania pod kierownictwem profesora Przybylskiego nie znalazło żadnych dowodów na poparcie tez, że gry wideo mogą prowadzić do zaburzeń emocjonalnych czy w zachowaniu. Zachowanie osób w grach jest częściej wynikiem ich prawdziwego charakteru, a nie odwrotnie.

"W obliczu naszych wniosków nie uważamy, że istnieją wystarczające dowody, by myśleć o samym graniu jako o klinicznym schorzeniu" - zapewnia Przybylski. Z przebadanego tysiąca osób prawie każdy nastolatek grał w jedną grę sieciową dziennie, ale mniej niż połowa grała zbyt dużo.

Oceń treść:

Average: 8.5 (2 votes)
Zajawki z NeuroGroove
  • Marihuana
  • Pierwszy raz

Spontan, nastawienie jak najbardziej pozytywne, chęć spróbowania czegoś nowego razem ze znajomymi i dziewczyną. Centrum miasta, później plaża i las.

  • 5-MeO-DMT
  • Przeżycie mistyczne
  • Szałwia Wieszcza

Godziny wieczorne, dom, towarzystwo partnerki, komfort psychiczny, nastawienie ceremonialne.

Przed opisem samego doświadczenia, chciałbym zaznaczyć iż z samą SD łączy mnie pięcio letni transwymiarowy romans, także receptory na salvinorin mam bardzo wyczulone. Miałem również za sobą wiele innych synergicznych doświadczeń.  

Tuż przed wiadomym, przygotowałem dokładnie przestrzeń. W pokoju unosił się wyrazisty zapach palonej białej szałwii, zaś ze strony przygotowanego ołtarza emanowała zielona poświata lampy woskowej. Z głośników wydobywały się eksperymentalne dźwięki COH. 

O—o-o--<Me-dyTac-ja>-->o-o-M

  • Inne

nazwa substancji-C02(dwutlenek węgla)

poziom doświadczenia użytkownika-C02(wiele razy)

"set & setting"-jak zawsze dobre



Odurzanie się CO2


  • MDMA
  • Pozytywne przeżycie

Miłość i zaufanie, chęć przeżycia cudownych chwil bliskości i przygody z uwagi na miejsce w którym wszystko się odbyło. Ulice Zakopanego, Krupówki, zwłaszcza boczna uliczna i teren kościoła leżącego przy dolnym wejściu na deptak. Pub i długa droga na Kalatówki.

 

Intoksykacja