REKLAMA




Gry jednak nie uzależniają?

Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.

pokolenie Ł.K.

Kategorie

Źródło

gry.interia.pl
Komentarz [H]yperreala: 
Tekst stanowi przedruk z podanego źródła.

Odsłony

87

Pod koniec maja 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier wideo za chorobę. Decyzję akceptującą nową klasyfikację chorób, schorzeń i tak dalej przyjęto podczas 72 Światowego Zgromadzenia Zdrowia. "Dodano" 11 chorób, a efekty wchodzą w życie od 2022 roku.

Teraz inni eksperci alarmują jednak, że to zdecydowanie zbyt pochopna decyzja, a granie w gry wideo nie powinno być kwalifikowane jako jednostka chorobowa czy uzależnienie. Naukowcy dowodzą, że osoby spędzające zbyt wiele czasu przed komputerem czy konsolą mają inne problemy.

Te inne problemy są kluczowe, a gry wideo służą w takich przypadkach tylko za odskocznię, za którą można prawdziwe kłopoty ukryć. To więc nie gry są winne, a postrzeganie ich jako winnych wynika z "braku zbadania szerszego kontekstu na temat tego, co dzieje się w życiach takich młodych osób".

Takie wnioski przedstawili badacze z Oxford Internet Institute, prowadzeni przez mężczyznę o swojsko brzmiącym nazwisko Andrew Przybylski. On razem z kolegami przyjrzał się danym pochodzącym z grupy tysiąca nastolatków, przyglądając się ich przyzwyczajeniom i nawykom.

Jak dostrzeli naukowcy, osoby spędzające bardzo dużo czasu na graniu najczęściej wykorzystywali tę formę rozrywki właśnie jako odskocznię od codziennych problemów, co w pewnym sensie może nawet rysować granie w pozytywnym świetle. Lepsze przecież granie niż alkohol czy narkotyki.

Badania pod kierownictwem profesora Przybylskiego nie znalazło żadnych dowodów na poparcie tez, że gry wideo mogą prowadzić do zaburzeń emocjonalnych czy w zachowaniu. Zachowanie osób w grach jest częściej wynikiem ich prawdziwego charakteru, a nie odwrotnie.

"W obliczu naszych wniosków nie uważamy, że istnieją wystarczające dowody, by myśleć o samym graniu jako o klinicznym schorzeniu" - zapewnia Przybylski. Z przebadanego tysiąca osób prawie każdy nastolatek grał w jedną grę sieciową dziennie, ale mniej niż połowa grała zbyt dużo.

Oceń treść:

Brak głosów
Zajawki z NeuroGroove
  • MDMA (Ecstasy)








12:30 spożycie xtc ibn ladenów na spółę z samiczką




  • Dimenhydrynat




No tak... Przyszedł czas żebym i ja spróbował trochę pojeździć na Aviomarinie. Tak naprawdę to odczuwam jakiś wewnętrzny hamulec przed zażywaniem dużych ilości leków, ale... `co nie zabije to wzmocni`... podobno ;)


  • Benzydamina

S&S : Dom kumpla, nazwę go "C", i drugi kumpel niech będzie "Z".

Doświadczenie : Kofeina, Tytoń, Alkohol, THC, DXM.

Dawkowanie : 3 saszetki 'Tantum Rosa'

Jest ok. godz. 18.00, wsypuje z kumplem do szklanki zawartość saszetki, i nalewam wody. Mieszamy. Gotowe !

  • Szałwia Wieszcza


ska Maria Pastora





Przewodnik użytkownika Salvii Divinorum







Wersja z 14. października, 2000r.


[ najbardziej aktualną wersję możesz znaleźć w języku angielskim na stronie http://sagewisdom.org/usersguide.html ]

randomness